بایگانی برچسب: s

رادیوگیک – شماره ۱۲۸ – اشعه کیهانی علیه انتخابات

در رادیوگیک شماره ۱۲۸ در مورد دنیای آینده خیالپردازی می کنیم و پیشنهادی می دیم برای سنجیدن اونهایی که می گن باید همه چیز ما رو ببینن تا ما امن باشیم (: خبرها رو مرور می کنیم و در آخر به شکلی مفصلتر، سراغ اشعه کیهانی ای می ریم که نتایج انتخابات بلژیک رو جابجا کرد. با ما باشین که دنیا هکرهای بیشتری لازم داره.

با این لینک‌ها مشترک رادیوگیک بشین

و البته ایده جدید که اگر توشون سابسکرایب کنین / مشترک بشین یا هر چی بهش میگن، خوشحال می شم:

00:00 شروع

01:47 – ویندوز ۳۶۵
06:41 – پرداخت عظیم سالانه گوگل به اپل برای حفظش به عنوان موتور جستجوی پیش فرض
11:33 – خودکار شدن چراغ‌های راهنمایی لس آنجلس و گپ هایی مهم در مورد شهرهای هوشمند
21:25 – محدودیت بیشتر روی ساعت بازی کودکان در چین
24:35 – هک اوین

روی آب

29:41 – اونلی فنز به اونلی فنز بودن ادامه می ده
34:30 – هکری که ۶۰۰ میلیون از پالی نتورک دزدیده بود و بعد پس داده بود، حالا همونجا استخدام شده

بحث طولانی

36:45 – تاثیر اشعه‌های کیهانی بر کامپیوترها و نتایج انتخابات

53:22 – حمایت ها ، نامه ها و تبریک ها و تقبیح ها

نوشتن برنامه «بازی زندگی» با زبان سی، به یاد کانوی و اتوماتای سلولی

جان کانوی از کرونا مرد. ریاضی دانی که «بازی زندگی» رو در حوزه اتوماتای سلولی طراحی کرد و بخشی از نوجوونی منو به خود مشغول کرد. توی این ویدئو کمی در مورد مفهوم و این بازی «صفر بازیکنه» توضیح می دم و بعدش با سی، پیاده سازی اش می کنیم و به نتایج شگفت انگیزش خیره می شیم. اینقدر خیره که یادم می ره تابع رندم رو با زمان سید کنم (:

آپارات و یوتیوب.

این یه شاخه باحالی از کامپیوتر بود که امروزه زیر سیطره «هوش مصنوعی» و «یادگیری ماشین» ازش کمتر می شنویم؛ به اسم «حیات مصنوعی» (:

آرشیو مجله بایت روی آشیو اینترنت

مجله بایت در دوران پیش از اینترنت عمومی، یکی از تاثیرگذارترین مجلات دنیای کامپیوتر بود. بخشی از شکل دهنده فرهنگ دنیای کامپیوتر در دهه ۱۹۷۰ تا اواسط ۱۹۸۰. اون دوران بر خلاف مجله های دیگه،‌ بایت واقعا سعی می کرد علاوه بر کل بیزنس کامپیوترهای خونگی، چیزهای مدرن‌تر مثل سوپرکامپیوترها رو هم پوشش بده و این باعث شده بود برای کسانی که به شکل عمومی کامپیوتر دوست داشتن، یک مرجع ماهانه فوق العاده بشه. این مجله برای ۴۲ سال منتشر شد و حالا آرشیو اینترنت به ما اجازه داده صفحه های شماره های مختلفش رو ورق بزنیم و لذت ببریم.

بسته شدن سایت اسکرین شات‌های لینوکس

مفهوم «اسکرین شات» در زمان‌های دور مفهومی کاملا لینوکسی بود. لینوکس رو می‌شد با میزکارهای مختلف و تنظیمات مختلف به قیافه‌های بسیار متنوع درآورد و این هیجانی ایجاد می‌کرد که آدم‌ها اسکرین شات کامل صفحه‌شون رو با یکدیگه به اشتراک بذارن – چیزی که هنوزم در دنیای ویندوز خیلی کم قابل انجامه و در دنیای مک تقریبا با روش‌های مرسوم قابل انجام نیست. یکی از سایت‌هایی که مرکز این اسکرین شات‌ها بود، سایت LinuxScreenshots.org بود که حالا دیگه اعلام کرده به کارش خاتمه می‌ده. نکته مثبت؟

۱- آشنا شدن با مفهوم و دونستن اسم این سایت برای کسانی که تاریخچه کامپیوتر رو دوست دارن
۲- یادآوری اسمش برای کسانی که باهاش خاطره دارن
۳- سایت آرشیو همه اسکرین شات هاش رو برای دانلود گذاشته: نزدیک ۵۰ گیگ اسکرین شات از لینوکس‌ها در همه تاریخ و همه توزیع ها. شاید سرگرمتون کنه و خوشحال و البته اگر در ایران هستین که مدعی ارزونترین اینترنت ها است، ۱۵۰ هزار تومن هم پول به سرویس دهنده تون برسونه!

آرشیو بزرگ بازی‌های کلاسیک آمیگا

ar_ninj2

وقتی شرکت کمودور در حوالی سال ۱۹۸۵ آمیگا ۱۰۰۰ رو تولید کرد، تحول بزرگی توی دنیا کامپیوتر اتفاق افتاد. ما شاهد نسل جدیدی از کامپیوترها با یک سیستم عامل گرافیکی شبیه چیزی که ما الان داریم بودیم که علاوه بر ماوس و قدرت پردازشی و کارت گرافیک فوق العاده و بر خلاف پی‌سی ها، می تونست موسیقی فوق العاده ای پخش کنه و حتی «حرف بزنه». این کامپیوتر عجیب به یکی از آرزوهای آدم های تکنولوژی دوست تبدیل شد و سری ۵۰۰ موفقیت عجیبی داشت – هرچند که در نهایت من یک آمیگا ۶۰۰ پر از باگ خریدم که قرار بود «بهتر» باشه ولی عملا همون پونصد به بهترین آمیگای دوران تبدیل شد.

حالا آرشیو اینترنت‌ در یک حرکت فوق العاده حجم عظیمی از بازی ها و برنامه‌های آمیگا رو به شکل آنلاین منتشر کرده که توی براوزر قابل بازی هستن. شیفت شلیک است و چپ و راست و بالا پایین کارهای سنتی خودشون رو انجام می‌دن و احتیاط کنین.. بازی های اون دوران علیرغم گرافیک بسیار ساده‌ و موسیقی دیجیتالشون، game play خیلی خوبی دارن و ممکنه اعتیاد آور باشن.

کامپیوترهای مکانیکی نیوزلند برای محاسبه احتمالات اسب‌دوانی در ۱۹۱۳

nz2

عکس بالا کامپیوتری در نیوزلند است که کارش محاسبه احتمالات شرط‌بندی و نتایج مالی شرط بندی در میدان‌‌های اسب‌دوانی نیوزلند بود. این کامپیوتر رو جرج جولیوس در ۱۹۱۳ در آوکلند نصب کرد. اندازه این کامپیوتر اندازه یک سالن بزرگه و وزنه‌های آهنی که به پایین فشار می‌یارن نیروی کارش رو تامین می‌کنن. هر فروشنده بلیت شرط بندی که در اتاقکش نشسته به ازای هر اسب یک اهرم داره که سیمی اون رو به سیلندر مرتبط در این اتاق می‌کنه و در نهایت وقتی بعد از هر شرط در هر باجه هر نفر اهرم مربوط به هر اسب رو فشار بده، این ماشین با استفاده از این ۹۰۰ کابل و استوانه‌هاش و وزنه‌ها می‌تونه بدونه روی هر اسب دقیقا چند بار شرط بسته شده و به این طریق نسبت برد و باخت و میزان برد و باخت هر نفر به ازای هر اسب رو حساب کنه و نمایش بده.

nz_2

سازنده این دستگاه یعنی جولیوس یک مهندس مکانیک بود که توی راه‌آهن کار می‌کرد و با مرسوم‌شدن این شکل از محاسبه شرط بندی روی اسب مبتنی بر میزان شرط بندی روی هر اسب، شروع به طراحی و ساخت این ماشین کرد تا کارمندهای قبلی که شغلشون انجام این محاسبات بود رو از میدون به در کنه. این دستگاه پنج سال کار کرد و بعد توسط یک دستگاه ماشین حساب بهینه‌تر (و حوصله سربرتر) الکترومکانیکی جایگزین شد. اون ماشین‌حساب الکترومکانیکی بعد از تست در نیوزلند به میدون‌های اسب‌دوانی بسیاری فروخته شد و تا پنجاه سال شرکتش رو چرخوند.
منبع

تاریخچه کامپیوتر لای بوته ها. با اپل ۳ آشنا بشین

appleIII

چند روز پیش رایان پاورز در درختزارهای اطراف کالیفرنیا به این کامپیوتر برخورده. یک اپل ۳. اون فکر کرده دیگران از دیدن این تاریخچه کامپیوتر هیجان زده یا خوشحال خواهند شد و من فکر کردم شما هم دوست دارین ببینینش.

کامپیوترهای اپل ۳ یکی از شکست‌های بزرگ این کمپانی بودن و در ۱۹۸۱ تقریبا ماهانه تنها ۵۰۰ نمونه از اونها فروخته می شد – اکثرا هم به عنوان جایگزین کامپیوترهای خراب شده. جابز گفته که این کامپیوتر باعث ضرر بی نهایت شرکت اپل شد، وزنیاک افسانه ای می گفت سخت افزار صد در صد این کامپیوترها دچار مشکل بودن و مدیر سابق اپل تیلور پوهلمن می گه:

زمان ساخت بسیار کوتاه بود. زمانی که تصمیم گرفتیم این محصول را به بازار معرفی کنیم تنها سه نمونه از اپل ۳ وجود داشت که همگی با وایرپ ساخته شده بودند.
بدنه اپل ۳ قبل از بقیه اجزا ساخته شده بود و مجبور بودیم بردهای الکترونیکی را جوری بسازیم که در آن جا شوند. ما از سه شرکت مختلف کمک گرفتیم ولی هیچ کدام نتوانستند مدار مورد نظر را روی بوردی با آن شکل خاص سوار کنند.
در نهایت مهندسان از نازکترین مدارهای ارتباطی که می شد استفاده کردند. ما هزار بورد اولیه را به عنوان نمونه ساختیم و به فروشنده‌ها دادیم تا بتوانند محصول را به دیگران نشان دهند اما این بردها کار نمی‌کردند و بعد مجبور شدیم همه‌شان را عوض کنیم. مسائلی دیگری هم داشتیم مثلا چیپ‌هایی که روی برد جا نمی‌شدند. یک میلیون مشکل داشتیم که معمولا باید در پیش‌تولید و اجراهای آزمایشی حل شوند ولی ما کامپیوتر ر ابه بازار عرضه کرده بودیم. عملا مشتریان اپل تبدیل به تست کنندگان نمونه‌های اولیه شدند.

یک مشکل دیگر این شکست تجاری، حرارت بود. جابز اصرار داشت که کامپیوترها باید بدون فن باشند تا صدایی تولید نکنند و نتیجه این بود که بسیاری از مشکلات سخت افزاری به حرارت بالای آن مربوط می شدند.

اما …. عکس بالا را نگاه کنید. ما از دوره جذابی از دنیای کامپیوترها عبور کرده ایم.

معرفی یه بازی اعتیاد آور دیگه: هل بدین و به گنج برسین

push

بازی ۲۰۴۸ نشون داد که بازی‌های ساده تحت مرورگر چقدر ممکنه اعتیاد آور باشن و یکبار دیگه یاد ما انداخت که در روزهای خوب قدیم بازی‌ها تیکه‌شون روی کارت گرافیک بالا و صداهای خفن و … نبود و برنامه نویس ها بیشتر سعی می کردن به این فکر کنن که چجوری می شه بازیکن رو به ادامه بازی معتاد کرد. بازی Push مثال جدیدی است که داره تو اینترنت رشد می کنه. در چهار جهت حرکت کنین و یک بلوک سنگ رو فقط یک خونه جابجا کنین و به گنج برسین!