بازی به مثابه خودکاتالیزور هوش

همچنین در روزنامه اعتماد چاپ شده بود

آیا ممکن است ما در مراحل آغازین یک سیستم خودکاتالیزور باشیم. کاتالیزور یا آسان‌گر را از زمان دبیرستان به یاد داریم: ماده‌ای که به یک مخلوط واکنشی اضافه می‌شود تا سرعت رسیدن آن به حالت تعادل را افزایش دهد بدون اینکه خودش دستخوش تغییر شود. در یک پله بالاتر، خودکاتالیزور وضعیتی است که در آن یکی از محصولات واکنش، کاتالیزور همان واکنش است و در نتیجه سرعت واکنش دائما در حال افزایش.

این روزها رشد علم بسیار کند شده است. ده‌ها و صدها دانشمند تلاش می‌کنند تا علم را ذره‌ای به جلو ببرند و تحولی که مصرف کنندگان باید یک سال انتظارش را بکشند، اضافه شدن امکان ارسال و دریافت فایل به آیفون است. مدت‌ها است که دیگر خبری از کشف‌های عظیم نیست. خودرو اختراع شده، هواپیما به پرواز درآمده، انسان روی ماه قدم گذاشته، طاعون کنترل شده و این روزها خبری مثل احتمال عرضه یک آی.پد. هفت اینچی یا ساخت یک نیروگاهی اتمی جدید بعد از شصت سال که از ساخت اولین نمونه این نیروگاه‌ها می‌گذرد تبدیل شده به سرتیتر داغ اخبار علمی.

اما چرا؟ شاید قبلا تمام چیزهای راحت و دم دست اختراع شده‌اند. شاید هم انسان برای سرعت بخشیدن دوباره به رشد علمی نیازمند ابزاری جدید است. ما این روزها به کامپیوترهایمان افتخار می کنیم. کامپیوترهایی که سریعترین و خوش‌حافظه‌ترین و حرف‌گوش‌کن‌ترین دستیارهای بشریت هستند اما با این نقیصه بزرگ که از خودشان ابتکاری ندارند. کامپیوترها واقعا خنگند. برای سرعت بخشیدن به علم، دم دست ترین کاری که می‌توانیم بکنیم هوشمند کردن کامپیوترها است. یعنی خارج کردن کامپیوترها از زمره موجودات بسیار سریع، دقیق ولی نفهم و وارد کردن آن‌ها به پروسه واقعی تحلیل مساله و نوشتن الگوریتم‌هایی برای حل مشکلات جهان و نه فقط اجرای این الگوریتم‌ها. البته اینجا هم خبرهای بدی انتظار ما را می‌کشند. هوش مصنوعی در شکل آکادمیک آن مدت‌ها است که بسیار کند پیش می‌رود و تنها حوزه فعلی تغییر سریع در الگوریتم‌های یادگیرنده و هوش مصنوعی در دو حوزه کاملا متفاوت – و اتفاقا در بعدی دیگر شدیدا مشابه – جریان دارد: جنگ واقعی و بازی‌های کامپیوتری.

در مورد جنگ ترجیح می‌دهم حرفی نزنم اما در مورد بازی‌ها وضع بسیار جذاب است: خاصیت خودکاتالیزوری هوش. بازی‌ها در حال حاضر دارای بهترین هوش مصنوعی‌هایی هستند که در اطرافمان می‌توانیم ببینیم. در بازی‌های کامپیوتری، الگوریتم‌ها واقعا در مقابل شما می‌جنگند، مخفی می‌شوند، مقاومت می‌کنند و گاهی واقعا شکست دادن آن‌ها مشکلتر از شکست دادن انسان‌ها است. این یعنی کودکان – و البته بزرگسالانی که هنوز آدم بزرگ نشده اند – در حال آموختن و پرورش استعدادهایشان در مقایسه با کامپیوترها هستند. این آدم‌ها در بازی‌هایی مانند «تمدن» یا «سیم سیتی» تلاش خواهند کرد تا از هوش مصنوعی کامپیوترها جلو بزنند و با درک بهتر توسعه سیاسی یا شهرسازی، جهان بهتری در کامپیوتر خلق کنند. این بچه‌ها با درک بهتری از جهان بزرگ خواهند شد و هوش مصنوعی‌های بهتری برای بازی‌ها خواهند نوشت که به مثابه خودشان نیازمند نسل پیشرفته‌تری از بازیکن‌ها خواهد بود. این مساله می‌تواند در جنبه‌های دیگر – از هدفگیری بهتر تا خلق گرافیک کامپیوتری چشمگیرتر – نیز اتفاق بیافتد و کل چرخه به عنوان یک سیستم خودکاتالیزور، در یک حلقه بازخوردی مثبت نه فقط سرعت که شتاب رشد علم را هم بهبود بخشد. همین حالا هم اگر به وضعیت کامپیوترها و کارت‌های گرافیکی‌ و بازی‌هایتان نگاه کنید، خواهید توانست مراحل اولیه این واکنش زنجیره‌ای را شاهد باشید.

هیجان زده نشویم! نه رشد علم اینقدر کند شده و نه یک عامل مجزا مثل بازی خواهد توانست به این راحتی‌ها باعث شود که دنیای ما، جهان بهتری شود اما دفعه بعد که کودکی را دیدیم که به شکلی بازی می‌کند که برای ما غیرقابل درک است، به این فکر کنیم که شاید یک چرخه خودکاتالیزور در حال اجرا است.

منبع اصلی ایده

کامنت مهم از سولوژن به این مطلب ژورنالیستی که چون حتما باید همراه این مقاله خونده بشه کپی می کنم اینجا

جادی جان!

نوشته‌ات خیلی خوب نبود و حرف‌های بی‌سند و مدرک زیاد داشت. مثلا یعنی چه پیش‌رفت علم کند شده است؟ داده‌ای داری که چنین نشان دهد؟ چون ای‌فون دیر به دیر آپ‌دیت می‌شود، پیش‌رفت علم کند شده؟ از کی تا به حال طراحی‌ی آی‌فون جزو علم محسوب می‌شود؟ چنین کاری جزو تکنولوژی است و نه علم و اتفاقا پیش‌رفت تکنولوژی نیز کند نشده بلکه ما کمی بی‌صبر شده‌ایم!
در ضمن گفته‌ای هوش مصنوعی در شکل آکادمیک آن مدت‌هاست که بسیار کند پیش می‌رود. چنین حرف‌ای نادرست است. سرعت پیش‌رفت پژوهش بر هوش مصنوعی اتفاقا روز به روز بیش‌تر می‌شود. اشتباه از این‌جا پیش می‌آید که تصورات و قول‌های اولیه‌ای که در دهه‌ی شصت درباره‌ی هوش مصنوعی داده می‌شد محقق نشده است. و از طرف دیگر راه حل پیش‌نهادی‌ی آن زمان (symbolic AI) تقریبا در دهه‌ی هشتاد به سنگ خورد. دهه‌ی هشتاد می‌شود بیست سی سال پیش و آدم‌ها بیست سی سال است که در مسیرهای دیگری پژوهش می‌کنند. تصور این‌که چون symbolic AI به سنگ خورد، پس کلا پژوهش AI ول‌معطل است نادیده گرف

تن سه دهه از رشته‌ایست که پنجاه سال بیش‌تر قدمت ندارد. هم‌چنین این بدان معنا نیست که سرعت پژوهش و پیش‌رفت کم‌تر شده، بلکه بدان معناست که مساله‌ی AI پیچیده‌تر از آن است که در ساله‌های ابتدایی تصور می‌شد و نیاز به کار بیش‌تری دارد. و البته توجه کن که حل مساله‌ی AI یکی از بزرگ‌ترین -اگر نه بزرگ‌ترین- مساله‌ایست که بشر تاکنون به خود دیده است. ساخت یک موجود هوش‌مند با قابلیت‌های انسان یا بالاتر چیزی نیست که تاکنون مشابه‌اش انجام شده باشد.

فرازهایی از کتاب زندگینامه استیو جابز: توپ و دیوار برای آتاری و ماجرای کلاه برداری از استیو وزنیاک

رسیده‌ایم به ۹٪ کتاب و اونجایی که استیو جابز از هند و تجربه‌های عرفانی‌اش برگشته به آتاری و یک روز سر زده وارد دفتر می ‌شه. آتاری بازی مشهور Pong (پونگ) رو داده که توی ایران به اسم نسخه‌های جدیدیش یعنی تنیس می‌شناختیمش و حالا دنبال یک بازی دیگه است…

روزی در اوایل سال ۱۹۷۵، ال آلکورن در دفتر کارش در آتاری نشسته بود که ناگهان ران واینه وارد شد و فریاد کشید «هی! استیوی برگشته!».

آلکورن جواب داد «بیارش اینجا».

جابز با پای برهنه و یک ردای زعفرانی رنگ و در حالی که یک نسخه از کتاب Be Here Now در دست داد وارد شد. کتاب را به آلکورن داد و اصرار کرد که حتما باید آن را بخواند و بعد گفت «می‌شود شغلی که داشتم را به من پس بدهید؟»

آلکورن در یادآوری آن صحنه می‌گوید که «درست مثل یکی از آدم‌های هاری کریشنا شده بود اما به هرحال دیدنش عالی بود. من به او گفتم که بدون شک می‌توان شغلش را پس بگیرد».

یکبار دیگر برای هماهنگی، جابز اکثرا شب‌ها کار می‌کرد و وزنیاک که هنوز در اچ.پی. یک مهندس بود و آپارتمانی در آن حوالی داشت بعد از شام سری به او می‌زد تا گپی بزنند و کمی ویدئو گیم بازی کند. او معتاد بازی پونگ شده بود و خودش هم می‌توانست نسخه‌ای مشابه آن را بسازد که بشود آن را روی تلویزیون خانه بازی کرد.


اخطار: به هیچ وجه این مطلب رو توی وبلاگتون کپی پیست نکنید چون عکس بالا بعد از سه روز با یک عکس بسیار نامناسب برای وبلاگتون جایگزین خواهد شد. به عنوان یک تجربه خنده دار برای وبلاگ های کپی پیست کاری که حتی مطلب رو نمی خونن

روزی در اواخر تابستان ۱۹۷۵، نولان بوشنل که از این نظر دفاع می‌کرد که دوره بازی پونگ به سر رسیده تصمیم گرفت تا نسخه‌ای جدید و تک نفره از آن را بسازد: در این نسخه از بازی به جای رقابت با حریف، بازی‌کن باید توپ را به سمت دیواری پرتاب می‌کرد که با هر برخورد یک آجر از آن کم می‌شد. او جابز را به دفترش دعوت کرد و طرح بازی را روی تخته سیاه کشید و از او خواست تا آن را طراحی کند. یک جایزه هم تعیین شد. بوشنل گفت که اگر طرح نهایی کمتر از پنجاه چیپ باشد، به ازای هر چیپ کمتر، پول اضافه‌ای پرداخت خواهد شد. بوشنل می‌دانست که جابز مهندس فوق العاده‌ای نیست اما برداشتش به درستی این بود که جابز به سراغ دوست خوبش وزنیاک خواهد رفت. بوشنل می‌گوید «این یک تیر و دو نشان بود، وزنیاک مهندس بهتری از جابز بود».


اخطار: به هیچ وجه این مطلب رو توی وبلاگتون کپی پیست نکنید چون عکس بالا بعد از سه روز با یک عکس بسیار نامناسب برای وبلاگتون جایگزین خواهد شد. به عنوان یک تجربه خنده دار برای وبلاگ های کپی پیست کاری که حتی مطلب رو نمی خونن

وزنیاک وقتی پیشنهاد جابز برای طراحی بازی و نصف کردن پول را شنید بسیار هیجان زده شد. او می‌گوید «این یکی از هیجان‌انگیزترین پیشنهادهای زندگی‌ام بود؛ طراحی یک بازی که کلی آدم از آن استفاده خواهند کرد». جابز گفت که اینکار باید در چهار روز انجام شود و حداقل چیپ هم باید به کار رود. چیزی که جابز به وزنیاک نگفت این بود که موعد چهار روز را از خودش ساخته بود تا بتواند به موقع کار را تحویل دهد و برای کمک در چیدن سیب‌ها از درخت، به مزرعه برود. در ضمن چیزی در مورد جایزه ناشی از حذف چیپ‌ها نیز به وزنیاک گفته نشد.

وزنیاک با یادآوری این خاطره می‌گوید که «طراحی بازی‌ای شبیه این برای اکثر مهندس‌ها چند ماهی طول می‌کشید. من مطمئن بودم که نخواهم توانست اینکار را انجام دهم اما جابز به من قبولاند که انجام آن از دست من برمی‌آید». وزنیاک چهار شب متوالی بیدار ماند و پروژه را تمام کرد. در طول روز کاری اچ.پی. وزنیاک طراح‌ها را روی کاغذ می‌کشید. بعد بعد از یک غذای فست فود، مستقیم به آتاری می‌رفت و همه شب بیدار می‌ماند. همانطور که وزنیاک طرح می‌زد، جابز روی میز و نیمکت کناری چیپ‌ها را بر اساس نقشه با وایرپ به هم وصل می‌کرد. وزنیاک جایی گفته «حینی که استیو مشغول اتصالات بردبورد بود، من وقتم را به بازی کردن با بازی محبوب تمام دوران‌ زندگی‌ام یعنی مسابقه اتوموبیل‌رانی گرند ترک ۱۰ می‌گذراندم».

آن‌ها به شکلی اعجاب آور موفق شدند که پروژه را در چهار روز تمام کنند و علاوه بر این وزنیاک برای طرح تنها از چهل و پنج چیپ استفاده کرده بود. وقایع به شکل متفاوتی تعریف شده‌اند اما معتبرترین آن‌ها این است که جابز تنها نصف پول پایه توافق شده را به وزنیاک داد و تمام جایزه حاصل از پنج چیپ صرفه‌جویی شده را بدون اینکه حرفی از آن بزند، برای خودش برداشت. ده سال بعد بود که وزنیاک (با دیدن داستان در کتابی که در مورد تاریخچه آتاری به نام Zap منتشر شده بود) متوجه داستان شد و فهمید که جابز چیزی از جایزه به او نگفته. وزنیاک بعدها گفت «من فکر کردم که جابز حتما به پول نیاز داشته و به همین دلیل راستش را به من نگفته». حالا وقتی وزنیاک از این ماجرا حرف می‌زند، مکث‌هایش طولانی هستند و قبول می‌کند که موضوع برایش دردناک بوده و هست. «حداقل آرزو می‌کنم که کاش صادق بود. خودش هم می‌دانست که اگر به من می‌گفت که پول را لازم دارد مشکلی با موضوع نداشتم. او دوست من بود. همه باید به دوستانشان کمک کنند». برای وزنیاک این ماجرا نشان دهنده یک تفاوت بزرگ در شخصیت این دو نفر بود. «اخلاق همیشه برای من مهم بوده و هنوز هم نمی‌فهمم چرا یک مقدار خاص پول گرفته بود ولی به من گفت چیز دیگری گرفته. اما خب می‌دانید؟ مردم متفاوت هستند».

وقتی جابز متوجه شده که داستان چاپ شده، به وزنیاک زنگ زد و ماجرا را انکار کرد. وزنیاک یادآوری می‌کند که «او به من زنگ زد و گفت که یادش نمی‌آید چنین کاری کرده باشد و اگر چنین کاری کرده بود حتما یادش می‌ماند پس احتمالا چنین کاری نکرده». وقتی من [نویسنده کتاب سرگذشت استیو جابز] مستقیما از جابز در این مورد سوال کردم به شکلی غیرطبیعی ساکت و ناراحت شد و بعد گفت «نمی‌دانم این حرف‌ها از کجا درآمده. من نصف پولی که گرفته بودم را به او دادم. من و وز همیشه همینطور بودیم. منظورم این است که وز در ۱۹۷۸ کار را ترک کرد. او از ۱۹۷۸ به بعد هیچ کاری نکرده اما همانقدر که من از اپل سهم گرفتم، او هم گرفت».

آیا ممکن است خاطرات اشتباه باشند و جابز در واقع هیچ وقت وزنیاک را دور نزده باشد؟ وزنیاک به من جواب داد «به هرحال این احتمال وجود دارد که حافظه من کاملا خراب شده باشد و اشتباه کنم» اما بعد از یک مکث اضافه کرد «اما نه. من دقیقا جزییات این یکی را به خاطر دارم. چک ۳۵۰ دلاری که گرفتم یادم هست». او این خاطره را با نولان بوشنل و ال آلکورن چک کرده. بوشنل می‌گوید‌ «من یادم هست که در مورد این جایزه با وز حرف زدم و او ناراحت شد. من گفتم که واقعا جایزه وجود داشته و هر چیپی که کمتر استفاده می‌شده به معنی افزایش جایزه بوده. وزنیاک فقط سرش را تکان داد و زبانش را در دهانش چرخاند».

واقعیت هر چیزی که بوده باشد، وزنیاک دوست ندارد زیاد درباره آن حرف بزند. او می‌گوید که جابز آدم پیچیده ای است و تحریف واقعیت توسط استیو جابز یکی از عوامل تاریک رسیدن او به موفقیت است. وزنیاک هیچ وقت آنطور نبوده اما خودش تذکر می‌دهد که اگر فقط شیوه خودش پی گرفته می‌شد، هرگز اپلی هم به وجود نمی‌آمد. او در مورد این اتفاق می‌گوید «ترجیح می‌دهم از کنارش رد شوم. این چیزی نیست که بخواهم بر اساس آن استیو جابز را قضاوت کنم».

برای خواندن بقیه قسمت هایی که من از کتاب خاطرات استیو جابز جالب دیده ام و ترجمه کرده‌ام اینجا را کلیک کنید

بازی وبلاگی: عکس بازی شب یلدا

مثل همیشه بلاگنوشت رو داریم و بازی‌های وبلاگی. شب یلدا است و پیشنهاد داده وبلاگ رو عکس بارون کنیم برای یک شب شاد. عکس از هر چیزی… اینم عکس بازی من.

[nggallery id=3]

چه کسی بازی‌های کامپیوتری را کشت؟

توضیح: این ترجمه ساده (فقط برای روخونی شخص خودم) از بخش اول مقاله / داستان بلند Who Killed Video Games نوشته تیم راجرز است که من برای شماره اول پادکست خوب رادیوفنگ ترجمه کردم و خوندم. داستان در مورد تحولی است که توی بازی های کامپیوتری اتفاق افتاده و الگوریتم های ریاضی ای که ذره ذره ساعت ها و روح ما رو تسخیر می کنن. بازی هایی که با تکیه روی آمار و رفتار شناسی خیلی ساده ما رو به عنوان یک موجود زنده نخستینی آنالیز می کنن و می بینن از کجامون در چه لحظه ای بیشتر پول در می یاد. اگر ترجیح می دین به جای خوندن این رو بشنوین، به قسمت آخر پادکست شماره یک رادیوفنگ مراجعه کنین.

چه کسی بازی های کامپیوتری را کشت

نوشته تیم راجرز

ترجمه جادی

کوچکترین مرد داشت در مورد چرخه‌ های درگیر کننده حرف می‌زند.

او گفت «به این یکی نگاه کنید» و با یک کلیک صفحه اسلاید را عوض کرد. چند نفر پرسیدند «نظر خودت چیست؟»

«خب.. اوم… من این یکی را از همه بیشتر دوست دارم». یکبار دیگر کلیک کرد. بعضی از چرخه‌های قبلی بسیار بیخود بودند اما حالا این یکی به نظر جذاب می‌رسید. اسلاید فعلی توضیحات بیشتری داشت.

مرد بزرگتر حرف می زد. به اسلاید اشاره کرد. گفت «به بازیکن یاد می دهید که چطور یک دقیقه در بازی بماند. در آن یک دقیقه می‌تواند چند سکه از پول داخل بازی به دست بیاورد. در اواخر آن دقیقه با آن سکه‌ها سرمایه‌گذاری می‌کند. سرمایه گذاری ای که برایش سود خواهد داشت. یک چیز می سازند. بهشان گفته می‌شود که این چیز پنج دقیقه دیگر سود می‌دهد. البته می‌توانند یک سکه ویژه هم استفاده کنند و آن را هم همین الان تحویل بگیرند. اتفاقا دقیقا یک سکه واقعی هم دارند و بازی مجبورتان می‌کند که آن را همین حالا استفاده کنید.حالا یک چیز دارید. بهتان می‌گویند سه دقیقه صبر کنید تا سود آن چیز ب حسابتان واریز شود. دلیلی داریم برای سه دقیقه منترظ ماندن. وقتی سه دقیقه تمام شد، به آن‌ها می‌گوییم که نیم ساعت دیگر بیایند. بازی می‌گوید «حالا کاری ندارید، نیم ساعت دیگر برگردید». تلفن نیم ساعت دیگر تکان می‌خورد. نیم ساعت گذشته. وقتش است. آن‌ها باید ارزش وقتشناسی و صبر کردن را یاد بگیرند. آن‌ها هرگز این نیم ساعت صبر کردن بعد از سه دقیقه بازی را فراموش نخواهند کرد. دومین باری که نیم ساعت صبر می کنند اما اصلا یادشان نخواهد ماند. همینطور دفعه سوم ولی اینبار باید بیست و چهار ساعت صبر کنند که خاطره‌اش همیشه باقی می ماند و بعد بیست و چهار ساعت دیگر. حالا دیگر شروع خواهند کرد به پول دادن برای گرفتن چیزها زودتر از زمان مقرر.

«پس بعد از نیم ساعت یک نوتیفیکیشن خواهند گرفت. تلفن می لرزد یا زنگ می‌زند و می‌گوید که فلان ثمر داده و بهمان آماده برداشت است؟»

کسی حرفی نمی زند. هیچ صدایی نیست. دست همه روی بطری‌های آب روی میز شیشه ای سرگرم مشغول است. صورت جمعی کمی پریشان و کمی هراسناک است. مانند صورتی کسی که فقط قسمت اول جکی را شنیده باشد که در آن یک روحانی، یک نوزاد و یک سوسمار حضور دارند.

«آن ها اپلیکیشن بازی را اجرا می‌کنند و فلان و بهمان را جمع می‌کنند.

«حالا به آن ها خبر داده می‌شود که به مرحله بعدی رفته‌اند. فلان قدر هم سکه جایزه نصیبشان شده. ممکن هم هست که قفل چیزی را باز کرده باشند – یک چیز جذاب تر.

«بخش مهم همینجاست. وقتی فلان و بهمان را برداشتند، ۱۲۰ سکه جمع شده. جایزه ای که برای بالا رفتن لول گرفته اند اما ۲۵۰۰ سکه است – بسیار بیشتر از جایزه صبر کردنشان برای جمع آوری چیزها. حالا به مغازه می‌روند. چیزهای جدیدی هست برای خریدن. ارزش آن ها تقریبا ۲۲۰۰ سکه است. بعد از خرید سکه‌های کمی برایشان باقی می ماند شاید چند صد تا. این عمدی است.

«حالا می توانند چیز جدیدی بسازند. چون قول داده شده که این چیز هزار سکه در ساعت نصیبشان کند. بعد از یکساعت باید برگردند. بعد هم بعد از دو ساعت و بعد سه ساعت: سه. حالا کلی پول دارند و سرمایه گذاری کرده اند.

«وقت آپگرید است. احتمالا ۲۲۰۰ سکه و حالا چیزشان می تواند به جای ۱۰۰۰ سکه قبلی، ۲۰۰۰ سکه در ساعت تولید کند. بخش ریاضی مغز این را می بیند و با خودش می گوید : این دو برابر چیزی است که قبلا در می آوردی. همه عاشق دوبرابر شدن درآمد ها هستند. ما دنیای بازی ها را کنترل می کنیم و دوبرابر شدن هایش را. ما بازیکن را کنترل می کنیم.

«بازیکن کاملا درگیر شده

«این بسیار مهم است: به آن ها چیزی می دهیم که مجبور شوند دو ساعت و نیم دیگر برگردند و بعد چیزی که فقط نود دقیقه وقت بخواهد. به آن ها می گوییم که می توانند بیست و پنج درصد سود کل بیشتر به دست بیاورند – تا حالا چیزی حدود پنج هزار سکه در ساعت تولید می کنند – اما ساختن این چیز بیست و چهار ساعت طول خواهد کشید.

«اگر بتوانید برای یک روز درگیرشان کنید، برای دو روز هم می توانید

مرد کوتاهتر گفت «اینجای کار قلق دارد. وقتی دو روز درگیر شدند، هیچ کس نمی تواند بگوید که آیا روز سوم هم می شود نگه شان داشت یا نه.

چشمانش را بست، احتمالا روی مرکز مغزش تمرکز کرد و ادامه داد «اما اگر برای سه روز نگهشان دارید» چشمانش را باز کرد و مستقیم به آن ها خیره شد «احتمالا تصمیم خواهند گرفت که برای یک هفته ادامه بدهند.»

مرد بزرگتر که دگمه سردست های طلا داشت گفت «و اگر برای یک هفته ادامه بدهند. تصمیم گیری در این مورد که آیا باید یک ماه کامل ادامه بدهند یا نه برایشان کار سختی نیست. و بعد سه ماه.

مرد کوچکتر ادامه کلام را در دست گرفت «و وقتی این مفهوم اتفاق بیافتد، حاضر هستند پول خرج کنند. فقط کافی است چیز به آن ها نشان بدهید و بگوید که ساختش سه روز طول می کشد.. یا اینکه می توانند یازده سکه ویژه خرج کنند و همین حالا آن را به دست بیاورند.»

«سکه های ویژه، هر بیست تا یک دلار فروخته می شوند.

مرد بزرگتر گفت «همین که بیست سکه ویژه را بخرند، حداقل بیست تای دیگر هم خواهند خرید.

یکی از حاضران سکوت طولانی را شکست. غبغبش به حرکت در امد و گفت «چطور این را می گویید؟»

«همکارم توضیح می دهد»

من سر میز نشسته ام. کمی دورتر. روی گوشی ام زیگورات بازی می کنم. مال شرکت اکشن باتن اینترتینمنت است. طراحش خودم هستم. یک تیم سه نفره داریم. آن دو نفر در همه چیز از من با استعدادتر هستند. به جز ریاضی و عکس العمل‌های غیرطبیعی در محیط های عمومی. در طول این جلسه هیچ کس به بازی من اشاره‌ای نخواهد کرد – هرچند که در جلسه بعد مرد پولدار در این مورد سوال خواهد کرد ، وقتی که آن یکی از جلسه بیرون رفته – او زیاد چای سبز می نوشد – . او خواهد پرسید «آن چیست که بازی می کنید؟ به نظر عالی می آید.» و من جواب خواهم داد «من این بازی را طراحی کرده ام.» و گوشی را به سمتش خواهم گرفت. او شش بار خواهد مرد. در ششمین مرگ، صدای هیجانش از یک تشویق کننده فوتبال هم بیشتر خواهد بود. آیفون من را پس خواهد داد و دستانش را به پیشانی اش خواهد برد و خواهد گفت «من می خواهمش». بعد – پس از کمی مکث – من به بازی برخواهم گشت و او بدون تلاش برای مخفی کردن احساساتش خواهد گفت «استراتژی در آمد زایی تان از آن بازی چیست؟»

من قدیم ها در اینطور جلسه ها دائم بلند می شدم. حالا کمتر. تازه توانسته‌ام به خودم بقبولانم که در مورد چیزهایی حرف می زنم که حرف زدن درباره شان نیازی به بلند شدن ندارد.

اینبار آیفون چهارم را لاک می کنم. صفحه را به پایین می گیرم و روی میز می گذارمش. دست هایم را به هم قلاب می کنم و می گویم «همه اش ریاضی است. ریاضی و روان شناسی. البته شما شاید ترکیبش را بگویید اقتصاد.» باید گلویم را صاف کنم «اقتصاد و فلسفه. این دو تا می شوند طراحی گیم های مدرن.»

حالا مرد بزرگتر مرا ستایش می کند. من قرمز می شوم «او استاد برقراری تعادل در چیزها است. او الگوریتمی درست می کند که کاملا زیرکانه منحنی هزینه کردن بیشتر و بیشتر وقت و پول در بازی را از چشم مردم پنهان می کند.»

«چیزی که ما می گوییم» مرد کوچکتر است که حرف می زند «این است که بقیه بازی هایی طراحی می کنند که اگر کسی برای یک هفته بازی کرد، سه ماه در ان بماند ولی ما چیزی درست می کنیم که مردم شش ماه در آن بمانند اگر فقط سه روز جذبشان کنیم. ما مشغول طراحی یک چرخه درگیر کننده هستیم. قابل اثبات با ریاضیات. آدم ها برای کاراکترهای جذاب سری به ما خواهند زد و …»

من دیگر گوش نمی دهم. تا جایی که به من مربوط است احتمالا خواهد گفت «آدم ها برای کاراکترهای جذاب سری به ما خواهند زد و برای محاسبات ریاضی ای که کرد‌ه‌ایم، باقی خواهند ماند.»

جادی بودم از وبلاگ کیبرد آزاد که این رو براتون خوندم.
برای خواندن کامل کتاب، به http://bit.ly/fangvideogames مراجعه کنید.

بتل فیلد ۳، رید اور مسکو، عصبانی‌کردن آمریکا و همه چیزهای دیگه

سال ۱۹۸۵ بود. حمله می کردیم به مسکو. حالا سال ۲۰۱۲ است و حمله می کنیم به ایران اما قبلا با نیروهای روسیه و چین به آمریکا و اروپا هم حمله کردیم. رفیق نادیا حواس رفیق استالین رو پرت کرده و نمی شنوه که رفیق کین داره می گه جنگ سر اینکه به کجا حمله می کنیم نیست.. سر اینه که پولمون رو می دیم به کی.

بگم که من هم خوشم نمی یاد کسی به تهران حمله کنه، ضد جنگ هستم، اهل بازی نیستم و از کشتن و شکنجه کردن آدم ها بدم می یاد. من فقط یک دونه پاسپورت و یک دونه هویت دارم و اگر جنگ بشه من هستم که باید گرسنگی بکشم چون توی هیچ حساب خارجی پول ذخیره نکردم. اما در عین حال این جریان بازی بتلفید سه به نظرم داره خیلی مسخره می‌ره جلو. یعنی بازم حس می کنم یکسری آدم یک سری چیز رو بهانه کردن تا سرافکندگی سال های اخیرشون رو جبران کنن و یکسری هم دکون باز کردن برای جیب خودشون.

“از آنجایی که آمریکا خود را تحت ولایت اسرائیل قرار داده، بنابراین بازی “حمله به تل آویو” ساخته خواهد شد، چون حتی بازی حمله به واشنگتن هم به اندازه حمله به تل آویو آنها را ناراحت نخواهد کرد.”

یعنی واقعا قراره دولت یک بودجه هنگفت بده به یک تیم تا یک بازی بسازن تا «آمریکا ناراحت بشه»؟! اولا که نوشتن واقعی یک بازی مدرن بسیار پیچیده است و نیازمند کلی محاسبه و برنامه ریزی و مدیریت و غیره که من حاضرم شرط ببندم ما در طول سه سال آینده هیچ چیزی شبیه بتل فیلد سه نخواهم داشت.

دوم اینکه ما الان کلی بازی بازمتن داریم (از Nexuiz گرفته تا Doom و بازی‌های استراتژی‌ای مثل جنگ وسنوت). من شخصا حاضرم با گرفتن ده میلیون گرافیک هر کدوم از اینها رو عوض کنم و در عرض یک ماه جای «حمله به تل آویو» یا هر چیز دیگه ای که می خواین جا بزنم. لطفا اگر قراره پول ما بیشتر از این حروم بشه، حداقل بدینش به خودم که کیفیت کار هم بالاتر باشه و تحت هر سه سیستم عامل هم اجرا بشه.

در نهایت هم اضافه کنم که «آمریکا» یک چیز واحد مشخص نیست. آمریکا یک سیستم سرمایه داری بسیار پیشرفته است که اجزاش همه دنبال سود هستن. اگر EA بازی حمله به ایران می‌سازه مال این نیست که جمهوری‌خواه‌ها گفتن قراره به ایران حمله بشه پس یک بازی بسازین. مال اینه که می خواد پول در بیاره. قدیم‌ها یکی از بازی‌های مورد علاقه من بازی وضعیت قرمز / رد الرت بود که توش با انتخاب نیروهای اتحاد جماهیر شوروی می زدم پدر آمریکا رو می‌آوردم جلوی چشمش و حالا هم اگر اهلش باشم بازی ژنرال‌ها رو می‌خرم و با انتخاب نیروهای چین، بمب‌های اتمم رو روی سر نیروهای کاخ سفید کاپیتالیست منفجر می‌کنم. دوستان، این ناکس‌ها می‌خوان پول در بیارن. بعضی‌هاشون با جنگ پول در میارن، بعضی‌هاشون با فیلم بعضی‌هاشون هم بازی‌های مربوط به جنگ. هیچ فرقی هم نمی‌کنه کی به کی حمله کنه. قول می‌دم اگر پولش رو بدیم همین EA عزیز، با هیجان یک بازی کاملا با کیفیت بالا بنویسه که نیروهای ایرانی توش کاخ سفید رو فتح می‌کنن. جریان همون برنج‌ها است که می‌گن روزگاری وارد می‌کردیم و چون از آمریکا اومده بود روش می‌نوشتیم «مرگ بر آمریکا» ولی وقتی شرکت وارد کننده اینو فهمید گفت «پولش رو بدین خودم می‌نویسم».

نخیر! من هنوز باید حرف بزنم! باید بگم که متاسفانه دنیا با عقاید خوب و بد نمی‌چرخه. دنیا داره با پول می‌چرخه و این‌ها خیلی منطقی هر وقت هر چیزی که به پول برسه رو می‌سازن. «آمریکا» یک سیستم متمرکز نیست که نشسته باشه تو یک اتاق و به شرکت‌هاش و مجله‌هاش و فیلم‌سازی‌هاش دستور بده که «حالا فلان چیز رو بسازین» یا «حالا افراد بخندن». آمریکا یک سیستم پیچیده سرمایه‌داری است که برای رسیدن به پول خودش رو با شرایط وفق می‌ده. بقیه دنیا هم سعی می‌کنن خیلی حساس نباشن. نصف بازی‌های جنگی و نصف فیلم‌های جنگی علیه آلمان‌ها ساخته می‌شن ولی تو اینترنت بگردین و ببینین آیا به کمپینی می‌رسین که آلمانی‌ها مشغول امضا جمع کردن باشن که از این به بعد آلمانی‌های نازی رو توی فیلم اسکول نشون ندن؟ بعید می دونم چون آلمانی‌ها در زندگی روزمره کارهای مهمتری دارن و می‌دونن اگر می‌خوان در آینده دنیا چیزی باشن، باید به جلو نگاه کنن نه به عقب.

اوه! حالا که حرف بازی بچگی‌هام شد، اینم بگم که روزگاری عشق بازی‌های جنگی من Raid Over Moscow توی اسپکتروم و بعد کمودور ۶۴ بود که جا داره ازش یادی بکنیم.

ما که تمام این بازی‌ها رو دزدیدم ولی چه زمانی که علیه مسکو می‌جنگیدیم، چه زمانی که با نازی‌ها جنگیدیم، چه زمانی که توی سیویلیزیشن کورش کبیر بودیم و چه زمانی که به تهران حمله می‌کنیم یا چین می‌شیم و بمب اتم می‌زنیم تو سر آمریکا یا روسیه می‌شیم و تانک‌های آروم ولی یغور و جون‌سختمون اون موشک‌اندازهای سوسولی آمریکا توی جبهه اروپا رو نابود می‌کنن، پولمون باید می‌رفت توی یک شرکت آمریکایی.

عکس بالا اسکرین شات از بازی رد الرت است. رفیق کین داره به رفیق استالین تذکر می ده ولی ظاهرا رفیق استالین و رفیق گرانکو حواسشون جلب رفیق نادیا است و به حرف هاش گوش نمی دن. امیدوارم حداقل ما که این روزها گرافیک این بازی – و در نتیجه رفیق نادیایی که آمریکایی ها گذاشتن اونجا که حواس همه رو همزمان جلب و پرت کنن – برامون چشمگیر نیست، گوش بدیم:

این آمریکا است که خطرناکه رفقا نه بازی ای که باهاش به تهران حمله می‌کنیم. اگر راست می‌گیم باید پول آمریکایی‌ها رو بکشیم بیاریم تو ایران نه اینکه مالیات رو بریزیم توی جیب یکسری خودی تا با ساختن یک بازی برای حمله به تل‌آویو (که من اصلا حاضر نیستم اسمش رو خیلی عادی به عنوان یک شهر معمولی بیارم)، آمریکا رو ناراحت کرده باشیم و بعد هم بازی رو بذاریم تو آرشیو موزه. پس فردا مجموع طلاهای انباشته شده در آمریکا بیشتره چون این بازی براشون پول برده توی کشور و ما فقیرتریم چون پول رو از جیب مردم یا از زیر زمین کشیدیم بیرون و ریختیم تو جیب کسی که حتی اگر مستقیم اونو نبره خارج، باهاش یک محصول خارجی می خره. اشکالی هم نداره… ساز و کار فعلی ما است؛ اما حداقل خودمون رو گول نزنیم که مشغول مبارزه‌ایم.

متحول نشدین؟ فدای سرمون (: منم دارم به زندگی ام ادامه می دم. انگری بردز آنلاین تقلبی بازی کنین.

شبیه لیلیت بازی بوردلند هستید؟ استخدام شوید

بازی بوردرلندز یک بازی First Person Shooter با داستانی علمی تخیلی است که رگه‌هایی از RPG آن را جلو می‌برد. این بازی توسط شرکت GearBox برای پلی استیشن ۳، ایکس باکس، ویندوز و مک عرضه شده و حالا قرار است نسخه دوم آن هم به بازار بیاید.

این بازی با چهار شخصیت اصلی قابل بازی کردن است که یکی از آن‌ها لیلیت نام دارد:

لیلیت یکی از شش سیرنی است که در کل کهکشان باقی مانده. او قدرت‌های مافوق بشری دارد و می‌تواند حین راه رفتن وارد بعدی دیگر از جهان شود. ورود او به بعد دیگر باعث می‌شود دشمنان او را نبینند و نتوانند صدمه‌ای به او بزنند همچنین ورود و خروج او به این بعد، باعث ایجاد شوکی قوی و کشته شدن افراد حاضر در محل می‌شود.

اسلحه‌های مورد علاقه او اسلحه‌های تکنولوژیک است و قدرت‌ اصلی‌اش این است که در طول زمان توانایی بیشتری برای صدمه زدن پیدا می‌کند.

اما می‌دانید که این چیزها برای من خیلی جذاب نیست. ماجرا وقتی برای من جذاب می‌شود که می‌خوانم:

شرکت گیرباکس برای عرضه نسخه دوم این بازی و تبلیغ آن به دنبال کسی می‌گرد که چهره و اندامی بسیار شبیه لیلیت داشته باشد. شروط اینها هستند:

  • زنی بین هجده تا سی سال
  • توانایی آمدن به دالاس تگزاس در سه هفته اول دسامبر و سر فیلمبرداری حاضر شدن
  • نیازی به سابقه هنرپیشگی نیست

می‌توانید با رفتن به این صفحه برای این شغل جذاب اپلای کنید.

وایکینگ‌های گمشده

امروز یک میلیون‌ تا کار دارم و دو تا مطلب هم توی وبلاگ منتشر شدن و مطمئن بودم سرم رو از کار بلند نمی‌کنم. ولی جلوی یک چیز نمی‌شه مقاوت کرد: خاطره.

طبق معمول داشتم حین کار به رادیو آنلاین گوش می‌کردم. اخبار پزشکی تموم شد. خیلی هم دوستش نداشتم چون یک چیزهایی خوند در حد اینکه اگر مادران استرس داشته باشن احتمال بچه دختر می ‌ره بالا. این چیزیه که من هیچ وقت نمی‌تونم راحت و بدون سرچ ازش رد بشم ولی قبول کردم که درگیر هستم و اصل خبر رو سرچ نکردم… اما نت‌های بعدی غیر قابل مقاومت بود… گل صد برگ از شهرام ناظری.

من این کاست (اون موقع‌ها آهنگ روی کاست بود که معمولا دو طرف داشت و هر طرف نیم ساعت) رو وقتی کشف کردم که عاشق شعر، عرفان و شهرام ناظری بودم و عاشق کامپیوتر. فکر می‌کنم بازی وایکینگ‌های گمشده رو یکی دو هفته کامل بازی کردم. از همه راه‌ها با همه کلک‌ها و امتحان همه چیز. چندین بار تمومش کردم و دائما هم با آهنگ گل صد برگ. بعد از اون هر دفعه که حتی چند نت از این کاست رو می‌شنوم یاد وایکینگ‌ها می‌افتم و تک تک صحنه‌ها و حتی ضربه‌های کیبورد. یاد کامپیوتر بچگی‌هام، یاد کیبوردم، یاد میزم اتاقم و همه چیز (: جالبه که اینها اینقدر قوی به هم پیوند خوردن.

برای ادای احترام به بلیزارد که بازی رو نوشته بود (اون موقع‌ها اسم شرکتشون یک چیز دیگه بود) و همه خاطرات خوب کودکی، وایکینگ‌های گمشده رو به ویکیپدیای فارسی اضافه کردم.

پرینس آف پرشیا ریلیز شد. برای کمودور ۶۴/۱۲۸

پرینس آف پرشیا رو همه کسانی که سنی ازشون گذشته یادشون هست. البته از روی نمونه پی.سی. و داس که خودش مال سال ۱۹۸۹ بود. حرفه‌ای ها چیت کد MEGAHIT رو هم حتی ممکنه یادشون بیاد. اما اصل این بازی برمی‌گشت به دورانی خیلی خیلی دورتر حتی از اون زمان و مربوط بود به یکی از اولین کامپیوترهای خونگی جهان (اپل ۲ که استیو وزنیاک طراحی کرده بود).

حالا یک آدم جالب وبلاگی راه انداخته به آدرس PoPc64.blogspot و داره سعی می کنه کدها که تازه منتشر شدن رو روی کمودور ۶۴ خودش اجرا کنه. برای جوانان بگم که کمودور ۶۴ یکی از موفق‌ترین کامپیوترهای خونگی جهان بود و من هم یکی اش رو داشتم که البته بر می گردی به سن و سال.

اما چرا؟ هکرها یک جواب ساده دارن… چون می تونیم. اینکار بامزه است. یک چلنج علمی و فنی و مثل حل کردن یک پازل بسیار جذاب. آدم ها برای شاد بودنشون برنامه می‌خوان. خودشون رو سرگرم می کنن و جزو گروه‌های اجتماعی می شن و لذت می برن و گاهی به همدیگه هم کمک می کنن. مثلا این دوستمون این ایده رو از X Party گرفته. یک کلوپ طرفداران نوستالژیک کمودور ۶۴ که جمع شدنش دور هم برای خودشون لذت بخشه. خلاصه اینکه اگر اونقدر گیک هستین که پورت شدن یک بازی زمان اپل ۲ رو روی یک کامپیوتر کمودور ۶۴ کلاسیک دنبال کنین، سری به سایتش بزنین. جالبه.